في 7 نوفمبر من العام الماضي، هزم فريق الرياضات الإلكترونية الصيني EDG فريق DK الكوري الجنوبي 3:2 في نهائيات League of Legends S11 العالمية لعام 2021 ليفوز باللقب، حيث اجتذب أكثر من مليار مشاهدة.
يمكن اعتبار هذا الحدث بمثابة اللحظة التي أصبحت فيها الرياضات الإلكترونية مقبولة في التيار الرئيسي للمجتمع، وخلفها، دخل تطوير صناعة الرياضات الإلكترونية بأكملها في مرحلة من النمو القوي.
في عام 2018، تم إدراج الرياضات الإلكترونية كحدث أداء لأول مرة في دورة الألعاب الآسيوية في جاكرتا، ونجح المنتخب الوطني الصيني في الفوز بميداليتين ذهبيتين، وكانت هذه هي المرة الأولى التي تظهر فيها الرياضات الإلكترونية.لقد حولت صورتها السلبية المتمثلة في "عدم القيام بأي شيء" إلى صناعة ناشئة "تحقق المجد للبلاد"، وأشعلت حماس عدد لا يحصى من الشباب للرياضات الإلكترونية.
وتشير البيانات إلى أن الحجم الإجمالي لمستخدمي الرياضات الإلكترونية في الصين في عام 2021 يبلغ حوالي 506 ملايين.
قال وو لي هوا، رئيس نادي EDG للرياضات الإلكترونية، ذات مرة: "في ظل نمط تطوير الدورة الاقتصادية الجديد، خلق تطوير صناعة الرياضات الإلكترونية فرصًا جديدة لإمكانات نمو الاستهلاك، وأنماط ومشاهد الاستهلاك المبتكرة، والانتقال الثقافي."
كما أثبت فوز EDG انفجار الرياضات الإلكترونية في السوق الاستهلاكية قريبًا.ويذكر أنه في العام الماضي، بعض منصات التجارة الإلكترونية، ارتفع عملاؤها عند البحث عن الكلمات الرئيسية النسبية "الرياضات الإلكترونية"، من بينها "كرسي الألعاب"حقق نموًا مرتفعًا، وفقًا لتقارير وسائل الإعلام، اعتبارًا من 8 نوفمبر، زاد حجم المعاملات بأكثر من 300٪.
ومن المثير للاهتمام أن مجموعة المستهلكين الحاليةكراسي الألعابلا يقتصر الأمر على لاعبي ولاعبي الرياضات الإلكترونية فحسب، بل يشمل مجموعة أوسع من الأشخاص.
خاصة منذ الوباء، تطورت حالة المكاتب المنزلية والترفيه عبر الإنترنت إلى روتين يومي جديد.لقد أدى وقت الجلوس الطويل إلى جعل المزيد والمزيد من المستهلكين العاديين لديهم طلب عاجل على "كرسي مريح"، بما في ذلك العاملين في المكاتب والمبرمجين ومذيعي الفيديو وحتى النساء الحوامل.لديهم سعي مشترك لتحقيق نمط حياة صحي وعالي الجودة.
وقت النشر: 14 فبراير 2023